
Дон Арсета, будучи в данный момент главным художником BioWare, решил
рассказать о некоторых проблемах, с которыми пришлось столкнуться студии
при создании дизайна игры Mass Effect 3. Все время им
приходилось рисовать и творить мир будущего, однако на этот раз главному
герою пришлось вернуться на Землю. Необходимо было сохранить знакомые
всем символы, чтобы игроки почувствовали себя как дома. Многие даже не
представляли о том, каким образом вообще может выглядеть игра, до того
момента, пока нам не показали ролик Mass Effect 3.
Некоторые люди даже не смогли узнать в этом ролике Mass Effect 3, пока
знатоки смогли определить в винтовке солдата оружие из Mass Effect.
«Мне довольно тяжело что-то комментировать, но скажу откровенно некоторые вещи, которые были сложными для реализации и вызвали в команде множкство самых различных противоречий. Изначально, если вы помните, дизайн Effect всегда был основан на плавных кривых линиях, арочной архитектуре и красивых плавных формах. Думаю, мало бы кто хотел, чтоб обычные наши достопримечательности портили дизайн современной вселенной. В результате, нам пришлось искать баланс, в котором нужно было сделать что-то фантастической, а также оставить привычные формы для нашей вселенной. Нужно было любой ценой сохранить атмосферу обитания человека на Земле» - говорит Дон. Также он говорит о том, что его команда старалась над тем, чтоб не просто сделать как можно больше стандартных арен для сражений, а сделать их как можно более обжитыми и интересными игроку в первую очередь.
«Мне довольно тяжело что-то комментировать, но скажу откровенно некоторые вещи, которые были сложными для реализации и вызвали в команде множкство самых различных противоречий. Изначально, если вы помните, дизайн Effect всегда был основан на плавных кривых линиях, арочной архитектуре и красивых плавных формах. Думаю, мало бы кто хотел, чтоб обычные наши достопримечательности портили дизайн современной вселенной. В результате, нам пришлось искать баланс, в котором нужно было сделать что-то фантастической, а также оставить привычные формы для нашей вселенной. Нужно было любой ценой сохранить атмосферу обитания человека на Земле» - говорит Дон. Также он говорит о том, что его команда старалась над тем, чтоб не просто сделать как можно больше стандартных арен для сражений, а сделать их как можно более обжитыми и интересными игроку в первую очередь.
Комментариев нет:
Отправить комментарий